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CAQ2022

Publications de la Fédération du québecoise de camping et de caravaning

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CAMPER AU QUÉBEC 2O22 83 Les règles du jeu Prêt à commencer ? On y va ! En début de partie, chacun des joueurs reçoit huit rondelles. Les adversaires se font face, chacun à l'une des extrémités de la table. Ça semble évident, mais c'est tout de même important. Il est en effet interdit de lancer une rondelle si l'on est sur un côté de la table. On doit impérativement être à un bout. Les joueurs conserveront leur place jusqu'à la fin. Ils peuvent changer de rôle, toutefois : tour à tour, ils seront lanceur et placeur. Qui fait quoi Pour savoir qui commence, un simple tirage au sort suffit. Les deux adversaires peuvent aussi faire glisser une rondelle chacun à leur tour vers l'extrémité opposée de la table. Wikipédia nous explique : « Le joueur dont la rondelle est la plus près du dalot, mais sans y tomber, décide de son rôle. Si les deux rondelles sont en dehors de la zone cible, les joueurs recommencent. » Un peu de fantaisie Le placeur place l'une de ses rondelles à plat dans sa zone de placement ; celle-ci devient la cible du lanceur. Pour s'amuser un peu, le placeur peut choisir de placer sa rondelle de façon à ce qu'elle soit à moitié au-dessus du vide (le dalot !) ou encore la mettre à l'extérieur de la zone de placement, à condition qu'elle touche à la ligne indiquant la fin de la zone de placement. C'est accepté ! Une seule rondelle à la fois est autorisée dans la zone de placement. Ça glisse ! Le but du lanceur est de se départir de toutes les rondelles en sa possession en les faisant glisser sur la table en direction de l'extrémité opposée. Pour l'atteindre, il doit faire glisser ses ron- delles une à la fois, de façon à toujours entrer en contact avec la rondelle cible et la faire tomber dans le dalot. Lorsqu'il lance la rondelle, cette dernière doit être en contact avec la table (pas dans les airs), ainsi qu'avec la ligne qui indique la fin de la zone de placement. Résultats possibles Le lanceur fait glisser sa première rondelle. Quatre choses peuvent alors se produire. 1. Seule la rondelle cible tombe dans le dalot. Si cela arrive, la rondelle sur la table devient la nouvelle rondelle cible et le lanceur continue de lancer. 2. La rondelle cible et la rondelle du lanceur tombent toutes deux dans le dalot. Le placeur en place alors une nouvelle et le lanceur continue de lancer. 3. La rondelle cible demeure sur la table et la rondelle lancée tombe dans le dalot. Les rôles du lanceur et du pla- ceur sont alors inversés. 4. Le lanceur a effectué un tir trop puissant et sa rondelle tombe en dehors de la table. Les deux joueurs changent de rôle. Si un joueur n'a plus de rondelles à faire glisser, mais qu'il y a encore des rondelles dans la zone de placement, que faire ? Le placeur est obligé de lui fournir des rondelles, une à la fois, tant qu'il y en aura encore à faire tomber ou jusqu'à ce que le lanceur manque son coup. Si ça arrive, le placeur doit lui fournir une rondelle pour que le lanceur devienne placeur. Par ailleurs, il faut savoir que lorsqu'on change de rôle, les rondelles que l'un a fait tomber dans le dalot de l'autre ou qu'il a laissées sur sa zone de placement ne lui appartiennent plus. Elles s'ajoutent à celles de l'adversaire. Du côté du lanceur, la table est donc « vidée ». Si le lanceur ne possède plus qu'une seule rondelle en main, il l'annonce en cognant sur la table. Il oublie de le faire ? Les deux joueurs changent alors de rôle. Et le gagnant est… Lorsqu'un joueur réussit à placer les 16 rondelles dans le dalot de son adversaire, il est déclaré vainqueur. Pour en savoir plus Le site web palason.ca explique clairement et en détail les règles du jeu. Le nom commun de Mississippi vient de l'ojibwé misi-ziibi qui signifie « grand fleuve » ou « grande rivière » ou « grand ruisseau » dans cette langue autochtone. On peut penser que la raison pour laquelle on a donné le nom Mississippi à ce jeu est en lien avec le fait qu'il se joue sur une longue table ou grande table. Bon à savoir !

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